7월 26일, 최종 발표를 마지막으로 프로젝트가 끝났다.
초반에는 기획부터 굉장히 삐걱거리던 프로젝트였는데, 나중에는 협력사 분들께 명함을 받게 되었다니 참으로 감개무량하구나
프로젝트를 진행하며 있었던 일을 정리해두겠다.
이건 우리 프로젝트 링크
https://github.com/B1A4-NMM
krafton-jungle 나만무 team B1A4
krafton-jungle 나만무 team B1A4 has 4 repositories available. Follow their code on GitHub.
github.com
기획
처음에 우리가 아이데이션을 하면서 나왔던 것에는 malloc lab 시각화 사이트, 산에 있는 식물을 찍어서 도감화, 길거리에 음악 던지고 줍기, 감정 기반의 일기 서비스, 자동으로 만들어지는 API 명세서 등등이 나왔다.
처음에는 투표로 정해서 malloc lab 시각화 서비스가 선택되었었는데, 코치님이 5명이서 5주간 할만한 분량으로는 너무 적다고 하셔서 취소됐다.
나는 다음에 백엔드 레포 링크를 주면 자동으로 API 명세서를 만들어주는 프로젝트를 생각을 했다. 이건 정말 내가 백엔드를 해보면서 내내 불편했던 부분이고, 정말 만들어보고 싶었다.
그런데 이건 기술적으로 너무 어려울 거라는 피드백을 들었다. 코치님은 이걸 세상 사람들이 생각 안해본게 아니라고, 기술적으로는 너무 좋지만 5주 내에 할수 없을거라 하셨다. 이 프로젝트는 나중에 나 혼자서라도 해볼 것이다.
그래서 마지막으로 선택된 프로젝트는 감정 일기. 일기를 쓰면 LLM을 통해 일기를 분석해서 일기에 등장한 대상과의 감정을 분석해주는 프로젝트이다. 앱 스토어를 보면 나름 수요도 있어 보이고, 만들기도 어렵지 않겠다 생각해서 픽스하고 기획을 열심히 했다.
피드백과 기술적 챌린지
나만무 프로젝트에서는 매 주마다 발표를 해야한다. 최종 발표가 있는 마지막 주에는 발표 리허설을 무려 3번씩이나 한다.
첫주, 둘째주 기획 발표에는 나름 호평을 받았다. 감정 일기로 픽스하고 프로젝트를 진행했던 이유도 여기서 별로 쓴소리를 듣지 않은 것도 있긴 하다.
그런데 셋째주에서 데모를 만들어 갔더니 엄청나게 큰 혹평을 받았다. 우리의 프로젝트에서는 LLM이 큰 비중을 차지하는데, 발표를 잘못한 것인지 LLM을 싫어하셔서 그런지 "LLM이 다해주네? 그럼 너네가 한건 뭐야?" 라는 뉘앙스의 피드백을 듣기도 했다.
이 때 우리 조원들의 일기를 보면 다들 멘탈이 나가서 힘들어하는게 보인다.
사실 딱히 변명할 거리도 없었다. LLM에 큰 역할을 맡긴건 맞으니까... 하지만 우리가 할 수 있는 일이 많지는 않았다. 나는 프로젝트에서 테크리더를 맡아 여러 기술을 찾아보며 사용할 만한 기술이면 데모를 만들어보고 정말 적용이 가능한지 여부를 다 따져보았다.

위 폴더들이 전부 직접 만들어본 demo 프로젝트들이다. AI agent가 없었다면 당연히 이렇게 많이 만들수는 없었겠지... AI 만세
첫번째로 LLM을 직접 우리가 서버에 띄워서 사용하는 걸 생각해보았다. LLM 하나를 직접 받아서 EC2 인스턴스에 띄워보면 어떨끼? 했는데.. 아무리 aws 크레딧을 1000불 받았다지만 LLM을 감당할만한 인스턴스를 띄우면 한달동안 너무 많은 비용도 나왔다. 따지고 보면 LLM의 API를 사용하는 것보다 성능이 더 나오는 것도 아니었다.
이때 코치님이 aws bedrock을 사용해보라고 힌트를 주셔서, bedrock을 사용해서 분석하기로 했다.
하지만 그럼 결국 파인튜닝을 한것도 아니고 그냥 일기 툭 던져줘서 "야 이거좀 분석해" 밖에 되질 않았다...
팀원이 프롬프팅을 정말 열심히 해줬지만 프롬프트를 만진 것이 정말 기술이 되는건가? 프롬프트 엔지니어링이라는게 정말 기술이 될 수 있는건가? 하는 의문이 들었다.
그래서 우리 팀이 선택한건, 분석에서 끝나는 것이 아니라 시각화, 개인화 추천, 추천을 통한 개인의 변화였다.
다시 말해서, 기술의 질이 높아질 것 같지는 않으니까 양으로 승부를 보겠다 !! 이거다
이렇게 방향을 정하고 다시 데모를 만들어 갔더니, 7분 내에 발표를 못 끝낼 정도로 양이 풍부해졌다. 이전의 쓴소리도 살짝 칭찬으로 바뀌어서 돌아왔고.. 정말 다행이었다.
아 그리고 RAG를 직접 구현해본 것이 정말 큰 도움이 되었다. 어떻게 구현했는지는 다시 포스팅하겠다.
최종 발표
대망의 최종 발표날. 우리는 발표 전날 새벽 두시까지 QA와 개발을 진행했다. 개발이 미완되었다기 보다는 사람들이 데모를 한번씩 써보면서 우리의 서비스가 모자라다고 느끼지 않았으면 좋겠어서 그랬고, 우리의 서비스가 사람들의 감성을 건드리는 서비스이다보니 UI/UX에서 고칠 점이 몇개 있어서 그랬다.
다행히 발표에서 문제점은 없었고, 순조롭게 끝났다. 그리고 포스터세션이 시작되었는데, 포스터 세션에서는 우리들의 발표를 들었던 협력사분들이나 캠퍼스 내의 다른 훈련생분들이 와서 우리의 포스터를 구경하며 프로젝트에서 대한 질문을 주셨다.
사실 나는 우리 부스에서는 거의 안오실 줄 알았다. 우리는 기술보다는 서비스의 완성도를 위해 UI/UX에 좀더 힘을 쏟았고, 다른 조의 발표를 들으니 기술적으로 초라해 보이는게 사실이었기 때문이다.
그런데 웬걸, 생각 외로 많은 분들이 우리의 부스를 찾아주셨다. 어떤 분은 거의 한시간씩이나 머무시면서 질문을 하시기도 했고, 어떤 분은 UI/UX가 너무 이쁘다며 코드를 직접 보여달라고도 하셨다. 가장 많은 질문이 들어온 것은 RAG 부분이었는데, 어떻게 구현했는지를 다들 궁금해하셨다.
내가 말을 조리있게 하지는 못하는 편이라 답변을 제대로 하지 못한 것 같아 아쉬움이 남는다. 그 중에서도 놀란 것은 협력사 분이 우리 팀에게 명함을 돌리신것!! 여기 한번 지원해보라는 의미에서 주신건지 뭔지는 모르겠지만 우리 팀의 주제가 마음에 들어서 주신 것으로 생각된다 야호
후기
사실 팀 프로젝트는 이전에 3번 정도 더 해봤지만, 항상 프론트에서 완성이 제대로 되질 않았어서 아쉬움이 많았는데, 이번에는 UI/UX가 너무 이쁘게 잘 뽑힌 것 같아서 마음에 든다. 5주동안 살짝 힘들었지만 그래도 정말 재밌는 프로젝트 경험이었다
아래는 배포된 우리의 서비스 !! 언제까지 유지될지는 모르겠다
하루뒤
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